lunes, 11 de marzo de 2013

Aquerasturias.

 Siempre me pareció que el concepto de Aquelarre era muy atrayente.
 Allá a principios de los años 90, cuando iniciaba mis andanzas en los juegos de rol (lo que, según mi madre, era un capricho pasajero) y veía que en las paginas de aquellos libros, que no eran libros, se abrían universos de posibilidades infinitas, desconocidos por mi y listos para ser explorados, en aquellos años, decía, recuerdo que a todos los imberbes miembros del grupo nos llamaba la atención el concepto de Aquelarre. Todavía no lo conocíamos de primera mano, pero ya habíamos oído hablar de él; un juego de rol de fantasía en el que, en lugar de orcos y trolls, se jugaba contra las criaturas de la mitología hispánica. Alucinante.
 Cuando por fin cayó el básico en nuestras manos poco tarde en fotocopiarlo y eso que no ere muy atrayente a la vista, era muy pequeñito, menos de cien páginas, con dibujos muy feos, y nos llevamos una pequeña decepción cuando descubrimos que la mitología asturiana, esa que nos contaban hasta en el colegio, brillaba por su ausencia. La decepción duro poco, los asturianos estamos acostumbrados al ostracismo. 
 No tardamos mucho en ponernos a jugar. "Una noche en la posada de Alvar el Honesto" una de las mejores aventuras que he jugado nunca, en parte debido a la maestría del que llegaría a ser el mejor DJ del grupo, yo me encontraba en mi salsa manejando a Ataulfo Rodriguez, infanzón de la baja nobleza castellana, que se paseaba por el mundo con un hacha a dos manos y una armadura de placas... no eramos muy exigentes con el realismo de aquella. La aventura nos gustó tanto que la jugamos en otra ocasión con el mismo personaje, luego otro del grupo dirigió una de las aventuras que salían en la Lider, no recuerdo de que iba, solo que salía una sorgiñak. Eso fue todo, nunca más he vuelto a ser jugador de Aquelarre. Los demás perdieron rápidamente interés en dirigir un juego que fue eclipsado de inmediato por AD&D. La pelota pasaba a mi campo. Mejor dicho, los dados rodaron en mi dirección. 
El sendero del pomar 
 Me compré, esta vez si, "Lilith" una tarde mientras paseábamos por el centro y entrabamos en las desaparecidas "Galerías Preciados", uno de nosotros se paró a ver un montón de libros y nos llamó para que volvieramos sobre nuestros pasos, vimos el pato de la portada de "Applelane" que coronaba la montaña de suplementos de JOC más grande que he visto nunca, uno de ellos era "Lilith". Volvimos corriendo a casa, suplicamos a nuestros padres y, en un tiempo récord, estabamos de vuelta en Galerías. "Lilith" cayó en mis manos. Desde entonces, he sido el DJ de Aquelarre de mi grupo.
 Pero este fue un cargo que no llegue a ejercer durante mucho tiempo. Las aventuras que traía "Lilith" me parecían, por decirlo suavemente, flojas. De mano eran muy cortas, se resolvían en una sesión de juego, y de aquella yo estaba acostumbrado a las aventuras de Stormbringer; El Circulo de Terciopelo, El Octógono del Caos, etc. aventuras que exigían varías sesiones y mucho esfuerzo. En comparación las aventuras de "Lilith" se terminaban en una sola tarde y, prácticamente, se basaban en una anécdota. Saltaban de un rincón a otro de la península, se jugaban en diferentes épocas y pedían personajes muy específicos para jugarlas, era imposible jugarlas todas con el mismo grupo. Mis jugadores y yo quedamos muy decepcionados. Ante el empuje de otros juegos más boyantes, que nos ofrecían más a las claras lo que estábamos buscando en ese momento (AD&D, Pendragon, Vampiro, Cyberpunk...) el Aquelarre se fue a dormir el sueño de la decadencia. 

 Languideció en el limbo de los juegos a los que no se juega hasta que, un buen día, el macho cabrío me miró desde una portada negra como la noche. Era la 2ª edición de Aquelarre. Salí con ella debajo del brazo, dispuesto a olvidarme de las pasadas malas experiencias. Volvía a ser DJ de Aquelarre, está vez estaba dispuesto a dejarme la piel. La edición era, sin duda, mucho mejor que la 1ª, incluía más bichos, más épocas, más aventuras... ay. De nuevo más aventuras flojas; saltaban de un año a otro, demasiadas especificaciones (está a ventura es para un personaje con magia, esta para un curandero, esta para uno catalán, etc) y de nuevo se paseaba por toda la península. No había manera de jugar las aventuras en una campaña. Pero está vez no me rendí.
Los, irregulares, cuentos
de la luna negra
 Ya llevábamos unos añitos en esto del rol, y la experiencia es un grado, logramos crear un grupo cohesionado con una escusa lo suficientemente valida como para recorrer una gran parte de la península, sin que resultara una absurdidad (en concreto, un grupo de vasco-navarros que hacían el camino de Santiago). La cosa funcionó durante un tiempo, ya teníamos internet y el ritmo de publicación de aventuras y suplementos era bastante alto, me seguía pareciendo que las aventuras eran flojas o directamente malas, pero con esfuerzo y paciencia, algo se podía hacer (mención a parte hago de las aventuras de Villa y Corte, esas eran todas buenas sin excepción). Desde luego era consciente de que, aquellas aventuras, no eran lo que yo quería para Aquelarre. Eran en España, si (casi ninguna en Portugal), se usaban el bestiario ibérico, pero... hubiera dado igual que fueran en Cormyr o en Ilmiora, hubiera dado igual que en lugar de agotes o duendes se usaran orcos o clakars. No hubiera habido diferencia, eran argumentos muy sencillos y muy generalistas (vas a tal sitio y tal bicho ataca), muchas aventuras transcurrían en lugares sin personalidad (Campoviejo en Castilla, Campvell en Cataluña)  y luchabas contra la criatura que más gracia le hubiera hecho al autor, sin preocuparse demasiado por la coherencia de dicha criatura. Para mi eso no era Aquelarre. Eso no es Aquelarre.
 Si habéis leído hasta aquí tal vez os estéis preguntando porque, en lugar de criticar las aventuras de los demás, no hacía las mías propias.  Buena pregunta, la respuesta es sencilla: no me veía capaz. Me explico.
 En mi opinión, en las aventuras de Aquelarre, en cualquier aventura de corte histórico, en realidad, se tiene que notar que estas jugando en España en la Baja Edad Media. Se tiene que notar la diferencia con otros juegos, se tienen que hacer aventuras que, si se trasladaran a otros juegos de temática más o menos similar (AD&D, Elric o Pendragon, por ej.) no funcionen ¿por que? Porque tienen que ser aventuras de Aquelarre; que se note que estás jugando en España, que se vea que son criaturas que tienen una historia o una leyenda detrás, que la historia del momento influya sobre el escenario, sobre los PJ y sus decisiones. Si estas investigando un conjuro alquímico en 1352 en Oviedo, tienes que encontrarte con una ciudad asediada por Enrique de Trastamara, y si vives extramuros, tu casa va a ser incendiada, y no tiene nada que ver con tu objetivo en la aventura, pero es la historia la que hablar y se hace oír aunque tú no quieras. Pero claro, conseguir eso es difícil, muy difícil, requiere mucho esfuerzo. En aquel momento yo no me veía capaz de enfrentarme a semejante reto. Pero ya empezaba a tener claro que tipo de aventuras quería jugar. 
 Por otro lado estaban saliendo suplementos de lo mejorcito para Aquelarre, pese a los vaivenes editoriales que sufría el juego, ahí estaban el Al-Andalus, Sefarad, Ars Magna, Descriptio Cordubae, Medina Garanta. Y también estaban las aventuras de "Villa y Corte", aventuras que se jugaban en Madrid, con valentones y picaros, con la justa medida de demonios y criaturas (esas apariciones estelares de Beherito) y con argumentos totalmente acordes con la época (de nuevo pienso en la misma aventura con Beherito, en la que había que raptar a una dama, mientras acudía a un corral de comedias) que no hubieran tenido sentido en ningún otro juego. En definitiva, ya tenía la experiencia (diez años jugando), el material, la motivación, todo estaba listo para coger el toro por los cuernos. Pero empecé a trabajar. Me tuve que ir de Oviedo como tantos otros y decir adiós a los juegos de rol. Fin de la historia. 
 Por un tiempo.
 Los viejos roleros nunca mueren. Solo se mueren sus personajes. Muchos años después, durante los cuales solo podía jugar partidas esporádicas en las escasas temporadas en las que volvía a casa, logré extorsionar a varios compañeros de trabajo para organizar una partida en mi hogar de acogida. ¿ Adivináis que juego escogí? En efecto, Aquelarre. Y por azares del destino (o no), mi vuelta al Aquelarre coincidió con la salida al mercado de la 3ª edición. Tal vez no fue la mejor elección, Aquelarre no deja ser un juego difícil  de combate realista, con una magia complicada de aprender y de efectos muy sutiles (nada de bolas de fuego de 10D6 de daño), con muchos factores que ayudan a hacer la vida de los PJ mucho más complicada que en otros juegos (jugar con un converso, un morisco o coger una enfermedad). Pero tenía la ventaja que todos ellos conocían España y tenían media idea sobre su historia, no tenía que empezar de cero para explicarles el trasfondo, como si hubiera pasado si les hablaba de los Reinos Jovenes o de los Mundos Conocidos. Pero no estaba dispuesto a que las aventuras me aguaran la fiesta, cogí el toro por los cuernos, eché mano de internet y de la parte de España que más me gusta y mejor conozco: Asturias, patria querida. 
Me empecé a documentar todo lo que pude (ojo, no estaba en Asturias, así que tenía que tirar de internet casi exclusivamente, en este país nuestro que poco sabemos los unos de los otros), se tenía que notar Asturias en las aventuras, se tenía que sentir su historia, oler sus olores, escuchar sus sonidos. Nada de pueblos o bosques inventados, nada de criaturas escogidas al azar, que simplemente pasaban por allí. No cada sitio es distinto de los demás, cada uno tiene su historia y su leyenda. Y eran esas historias y leyendas las que iban a aparecer en mis aventuras. Se acabaron los Campovieyu, los monasterios sin nombre que son arrasados por demonios en la noche de San Juan, se acabaron los, casi constantes, apocalipsis de fin de semana y los paseos rutinarios por el infierno. Eso no era mi Aquelarre y ya era hora de pasar página.
 Por fin llegamos al momento actual. 
 Y a este blog en el que estoy reuniendo toda la información que puedo sobre la Baja Edad Media asturiana, sobre sus gentes, sus leyendas, sus pueblas, sus bosques, sus personajes, sus mitos. Están ahí, escondidos entre el borrín que oculta los valles en las mañanas de otoño, entre las viescas que trepan por las colinas., tras los muros de los monesterios en ruinas y bajo las piedras de los castiellos que ya no existen. están ahí esperando que los encuentre y que juegue con ellos. Son don Rodrigo Álvarez, don Gutierre de Toledo, los Quiñones, la güestia, los l.lobos meigos, Xuan de la Borrina, Corias, el castiello de Alba, los perxuraos de Llanera, el pirata Cambaral. Todos ellos están dispuestos a hospedarse en las entradas del blog, a poblar las páginas de mis aventuras y las de aquellos que tengan a bien invitarles en las suyas. 
 Esto y más es Asturias en el mundo de Aquelarre. Esto y más es Aquerasturias.

2 comentarios:

  1. Muy interesante la entrada. Te felicito por ella y por tu esfuerzo en recopilar material histórico-ambiental sobre Asturias. También pienso que muchos módulos clásicos de Aquelarre adolecen de un sabor verdaderamente diferenciado al de otras propuestas roleras, y en muchas ocasiones me ha parecido que no han sabido explotar del todo la ambientación, así que suscribo en buena medida tus palabras.

    Un saludo.

    ResponderEliminar
  2. Gracias por tu interés, tengo que decir que es un esfuerzo con el que estoy disfrutando mucho. Espero que puedas usar algo de la información en tus partidas y agradecería, sinceramente, que me comentaras si realmente es de utilidad, o no, lo que publico.
    Un saludo dende Uvieu.

    ResponderEliminar