lunes, 20 de enero de 2014

Carrusel bloguero de juegos de rol: Los mapas en las partidas.

Me uno de nuevo al Carrusel Bloguero. En esta ocasión Hacedor de dados plantea el tema de los Mapas en las partidas. 
Pues vamos allá. 
Me encantan los mapas.
Los pocos que se han leído la primero entrada de este blog recordarán (o no) que una de mis criticas al Asturies Medievalia era que no tenía mapa de Asturias. Los que hayan leído un poco más se habrán dado cuenta de que pongo mapas en casi todas las entradas en las que reviso una comarca, concejo o familia asturiana. Dos mapas generales de Asturias, uno con monasterios y villas, otro con castillos y torreones. Un mapa (plano) de Cudillero...
Me encantan los mapas.
Me parece una parte esencial de los juegos de rol, el poder ver el mapa del mundo fantástico o no, en el que se desenvuelven los personajes. Esos mapas de Genertela, de los Reinos Jovenes, del Bosque Salvaje, de Poniente. Ver un mapa lleno de nombres y lugares desconocidos excita mi imaginación ¿Que habrá ahí? ¿Como son los que viven allá? ¿Como se llega? ¿Cuanto se tarda?. Los mapas están en el corazón mismo de la aventura. Y la ausencia de mapas también. La Terra Incognita, la Ultima Thule, los Mares Ardientes, el Borde del mundo. En cuanto veo nombres como estos en una hoja de papel ya me estoy imaginando como llegar a esos sitios. Un escalofría de excitación me recorre la espina dorsal. La llamada de los salvaje.
Me encantan los mapas.
Pero odio los planos tácticos. 
Son muy útiles, eso si. Les muestras a los jugadores donde estás ellos y donde están los enemigos, lo que hay por el medio y cuantas casillas tienes que recorrer hasta allí. Sirven, y muy bien, para determinar alcances de arcos y ballestas, los movimientos de los personajes quedan claramente reflejados y los obstáculos se ven si problemas y sin necesidad de alargarse en las descripciones. Son tan visuales que en cierto modo agilizan el juego. Para que describir pudiendo dibujar.
Ahora bien, los odio. Son la muerte del rol. En serio.
Porque en el momento que los personajes se convierten en tokens encima de la mesa, en el momento en el que el escenario se divide en casillas, cuando los limites del campo de batalla están tan bien definidos se pierde libertas, se pierde rol. Claro, si, los combates pueden ser mucho más tácticos. Los jugadores, a vista de pájaro del campo de batalla, deciden donde quieren ir y colocarse, donde van sus personajes, a quién atacan, en donde se parapetan. Es decir, toman decisiones que sus personajes, a pie de calle, serían incapaces de tomar porque, precisamente, les falta esa visión de conjunto. Los personajes están sumergidos en lo que se llama niebla de batalla, en medio de la cual dos enemigos o tres o cuatro, pueden parecer un batallón, en el que las distancias son confusas porque, acelerados por la adrenalina, los personajes deberían confiar más en su instinto que en cuantas casillas hay si me llevo una. El combate sin mapa táctico es más confuso. Y de eso se trata.
Hace poco tuve mi encuentro con Savage Word, un sistema que, entre otras muchas cosas que no me gustaron por superfluas, exige mapas para representar los combates (según el DJ de turno el mapa era "necesario" pero "opcional", a día de hoy no he entendido todavía a que se refería), el mapa en cuestión no representaba exactamente lo que veíamos, dos arboles eran en realidad una arboleda, dos montículos eran dos colinas, las chozas de pieles eran en realidad de ramas de arboles, etc. Es decir nuestros ojos contradecían a nuestros oídos. Para asegurarnos de que lo habíamos entendido bien tuvimos que preguntar dos veces por los elementos del mapa (¿entonces estos dos arboles no son dos, son una arboleda,

verdad?), lo que ralentizó un poco el inicio del combate. Una vez aclarado estuvimos jugando a un juego de tablero, en el que la interpretación paso a muy segundo plano pues todo se reducía a pasar de unas casillas a otras y de contar distancias para lanzar flechas. Siguiendo las ventajas tácticas que tiene un mapa de combate, que las tiene y muchas, pudimos acabar con el más numeroso enemigo en tiempo récord y sin sufrir bajas. Un éxito, vaya. Y todo esto solo era la introducción de la aventura. Pero tranquilos, no sufrí, hubo muchos más combates durante la aventura, pretendidamente más importantes, pues el que os he contado era introductorio, pero no tenía mapa, lo que después del gran despliegue de medios del primero hizo que me supieran a poco. El mapa había descompensado el escenario, centrado la atención en lo que era una parte introductoria de la ventura. Lógico porque estaba desplegado desde el principio encima de la mesa y ahí se quedo durante toda la sesión, ocupando espacio inútilmente. En realidad no me lo pase mal, pero me reafirmo en mi idea de que los mapas deben servir para ayudar al jugador a meterse en la aventura, para orientar e intrigar, pero si en una partida de rol de repente usas un mapa táctico la conviertes en una partida de tablero y eso, a mí, no me convence.
Hay que poner mapas, pero con mesura.
Un saludo a todos y todas.

2 comentarios:

  1. Buenas,

    Un punto de vista interesante con respecto a los mapas tácticos y estoy contigo con la cuestión de que deben estar encima de la mesa solo lo estrictamente necesario, pero en mi caso, muchas veces, para saber cómo se organizan todos los pjs, suele venir bien hacer un esquemita en una hoja y poner cruces para decir dónde empiezan todos.

    Un saludo y gracias por participar

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  2. Si, estoy de acuerdo, un mapa para orientar a la gente es muy útil.
    Lo que no me gusta es dirigir el combate como si fuera una partida de tablero. Ahí es donde digo que se pierde "rol"
    Un placer colaborar.

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