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sábado, 20 de junio de 2015

El Día del Juego de Rol Gratuito.

Hace un mes tuve la suerte y la sorpresa que desde Nosolorol contactaran conmigo para colaborar con ellos en este día tan señalado. Me preguntaban si me gustaría colaborar con ellos en la elaboración de un libreto recopilatorio de aventuras de sus juegos en los que se festejara el Día y se conmemorara a la vez el 25 aniversario de Aquelarre. Más aún, me preguntaban si yo podría escribir la aventura exclusiva de Aquelarre, siendo las demás crossover entre todos sus juegos y el demoníaco medieval. No había mucho tiempo, tenía que ser relativamente corta y para jugadores avanzados. Y yo trabajando a todo trapo y con cursos por hacer, sabiendo que les doy muchas vueltas a las aventuras antes de ponerlas negro sobre blanco, me imaginaba todo agobiado a la hora de cumplir los plazos y los limites de palabras. Y encima gratis.

Acepte sin dudarlo.

La verdad es que el ofrecimiento sirvió para satisfacer mi vanidad lo bastante como para que todos los posibles problemas fueran considerados secundarios. Además estaba bastante fresco en mi cabeza los datos que había recogido para escribir los artículos sobre Valdés y tenía ganas de escribir una aventura con el concejo como fondo. Así que desoí los consejos de mis amigos que me recomendaban reutilizar alguna de las viejas aventuras que ya tenía escritas y me puse a trabajar desde cero con una.

Como tal vez recuerden los que se hayan leído el artículo sobre Luarca, la combinación de cuevas submarinas, calamares gigantes y cementerios frente al mar, aunque anacrónica con respecto a Aquelarre, me parecía lo suficientemente atrayente como para lanzarme a escribir sobre estos tres ingredientes. Una aventura de balleneros que se enfrentaban a un calamar gigante invocado desde una oscura cueva submarina me parecía de lo más adecuado para la ocasión. Pero no pudo ser.

Soy bastante detallista a la hora de escribir la aventuras y me gusta dar descripciones lo más completas para facilitar una cierta inmersión de los jugadores en la trama. En este caso eso implicaba informarme bien sobre la caza de ballenas medieval, sobre costumbres marineras, sobre sus peligros y sus ganancias, etc. Materias todas ellas de difícil documentación, más aún estando tan lejos del Cantábrico y de Luarca como estoy ahora.

No, los calamares gigantes tendrían que esperar. Pero Luarca tendría su aventura. Eso si, tenía que ser complicada, para veteranos, así que cosas sencillas como llegar a un sitio y pegarse con algo no servía. No, hacía falta trama, investigación, darle a la sesera. Así que cogí una leyenda de por aquí, una referencia literaria de por allá, un poco de Historia de acullá y ¡Zas! la aventura estaba hecha ¡y dentro del plazo! ¡y saltándome a la torera el limite de palabras! ¡Y a Nosolorol le parecía bien!

Todo parecía haber salido bien, pero me quedaba una duda. No había podido probarla. La aventura estaba bien sobre el papel, pero no tenía manera de saber si a la hora de jugarla sería buena, entretenida, para jugadores avanzados. A lo mejor todo eso estaba en mi cabeza pero no lo había sabido plasmar. Pero Fortuna volvió a acudir en mi auxilio.

Vacaciones y los chicos de Pegasus Oviedo hicieron el resto. Y salió genial. Una aventura intensa, entretenida, agotadora, enrevesada, con unos jugadores entregados y que bordaron su actuación. Gracias Jaime, Sara y Dani (y Alejandro que no pudo venir, pero se le agradece el intento). La aventura estaba hecha, probada y parecía haber salido bien. Solo quedaba esperar a la publicación.

Y en esa estamos. Hoy habrá sido distribuida por un porrón de librerías a lo largo y ancho de la piel de toro y estará disponible para descargar en la web de Nosolorol. Solo me queda esperar que la gente la juegue y la disfrute tanto como nosotros la pudimos disfrutar en una calurosa noche de primavera. Me queda reiterar mi agradecimiento a Nosolorol por haberme dado está oportunidad, a los chic@s de Pegasus y a la Villa de Luarca por estar ahí para inspirarme. 

Que lo paséis bien.

Un saludo desde Asturias, sin estar en Asturias.

miércoles, 3 de diciembre de 2014

El desafío de los 30 días + 3 días de regalo.




¡Ala! Dos días tarde y encima todas a la vez, pero mira, por lo menos contesto con sinceridad.

1.¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar?

 Si hombre, el de gafas de barba...

2.¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Por qué?

Una que acabo con final feliz.

3.¿Prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?

Un Footloose.

4. Que consejo le darías a un master que fuese a dirigir su primera partida.

Que diga no a las drogas.

5.¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Los desentierras y los atas con una cuerda.

6.Odias los juegos de rol porque...

se acuestan con mi mujer.

7.¿Cómo mantienes la concentración en el juego?

Retroeyaculanco, pero con moderación.

8.¿A qué juegos has jugado en el último mes?

Al Sjoelen.

9.¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

La de la mascara de cuero y las esposas, vaya sudada al final.

10.Dinos un menú para antes de una partida.

Solo animales que hayas matado con tus propias manos.

11.Las editoriales de rol...

 y el club Bilderberg controlan la economía mundial.

12.Un juego de mesa que debería de tener un juego de rol.

El Twister.

13.¿Cuántas partidas has jugando en los últimos dos meses?

Solo una, lleva dos meses.

14.Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.

1. El surgimiento del peronismo: el rol de los obreros y de los migrantes internos.

2.El rol de la comunicación familiar y del ajuste escolar en la salud mental del adolescente.

3.Territorio, conocimiento y competitividad de las empresas: el rol de las instituciones en el espacio global.

15.Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

Ambiciones, la finca de Jesulín.

16.¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Libros de auto-ayuda.

17.¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

Corro la maratón de Nueva York.

18.¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que sí, ¿cuáles?

Si, pero nunca despejan la X.

19.Un libro que debería de ser un juego de rol.

La maquina de follar, de C. Bukowski

20.¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

No, ya le dije al juez que no la recordaba.

21.Nunca podrás entender que jueguen a...

Sjoelen

22.¿Has jugado online? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Buena, pero me fundí la tarjeta de crédito con la china aquella.

23.Te compraste aquel juego ¿porqué...?

porque creí que era una revista porno.

24.El libro rolero más raro que tienes.

D&D, no se que me dice de unos dados.

25.Una película que debería ser juego de rol.

El sol del membrillo.

26.Fuera de tu entorno rolero ¿eres...?

Domador de leones y excelso amante.

27.¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?

Tentații, numărul unu în excitare.

28.¿Qué juego de rol vendiste?

Yo no lo vendí y además no llegaba al kilo.

29.¿Cuántos dados tienes?

Con los dados de las manos, con los dados de los pies, con la p* y los c* todos suman veintitrés.

30.Dime una pregunta para el próximo desafío.

¿Como es el universo?

miércoles, 12 de marzo de 2014

Una historia asturiana de fantasmas (o no)

En una ocasión una pastora vaqueira de los valles que rodean el río Esva tuvo a bien entretenerme con el relato de un fecho que, según me contaba, le había acontecido a ella misma en su tierna infancia.
Lo de tierna es un decir, porque a los fíos de los vaqueiros de Silvamayor la infancia no les reservaba más que trabajos y penurias, incluyendo alguna que otra paliza por extraviar una cabra o, como en su caso, por deslomarla de una pedrada para evitar que escapase (tranquilícense vuestras mercedes, la cabra sobrevivió y nuestra protagonista libró de la paliza).
Había ya entrado en la tierra de Tineo el vicio del tabaco, y el padre de nuestra vaqueirina, la cu
al no tendría más de diez años, no se le ocurrió otra cosa que mandar a la neña a buscar tabaco a la única tienda disponible en varias leguas a la redonda.
Fantasmagórica ilustración de Juan Pablo Moratiel
 Pero hagamos un alto, tengo que hablar primero de Silvamayor y sus circunstancias, para que vuestras mercedes entiendan mejor la penuria que acarreaba el encargo. Silvamayor es una braña, es decir, uno de esos lugares que tienen a bien ser descritos como pastos de verano para los trashumantes vaqueiros, que pasan el verano en un sitio y el invierno en otro, siguiendo siempre las necesidades del ganado vacuno que cuidan. Silvamayor está considerada la braña más grande de Asturias, pero eso no es decir mucho, no piensen en más del centenar de habitantes, todos ellos dispersos en sus también dispersas casas, pues las brañas no se caracterizan por juntar a sus habitantes en el mismo lugar. Piensen en prados empinados, casas pequeñas separadas unas de otras que se sostienen al borde de los susodichos prados, caminos embarrados, bosques de robles, castaños y abedules que pueden llegar a ser muy frondosos (no en vano Silvamayor podría significar Bosque Grande) y una oscuridad total, mitigada solo por el brillo de las estrellas y la luna (a veces ni eso si está nublado, que es a menudo) cuando cae la noche.
Bien. Esto era Silvamayor. 
Seguro que vuestras mercedes han deducido ya que la tienda en la que se vendía el tabaco, que era tienda, taberna y de todo, como es lógico, no se encontraba precisamente cerca del Remolín, que era la casa de nuestra protagonista. No lo estaba y por si fuera poco estaba al otro lado del bosque. Eso si, por lo menos había un camino.
 La neña, que no tenía ganas de que le cayera otra somanta de palos, no tuvo más remedio que ir a por el tabaco pese a lo tardío de la hora, y después de mucho caminar pudo hacerse con el preciado bien y tomar el camino de vuelta a casa.
Y aquí empezaron sus problemas. 
 A medida que se adentraba en el bosque que atravesaba el camino, ya en noche cerrada, empezó a oír un repetitivo crujir de ramas. Un hombre de ciudad como yo mismo y muchos de vuestras mercedes no reconocería un sonido producido en el bosque en la oscuridad, pero una feraz habitante de las brañas como ella si. Era el sonido de una bruesa, un pequeño hacha usado para cortar leña, el que se dejaba oír entre las tinieblas. 
La neña aguzó la vista intentando distinguir una lumbre entre la oscuridad, algún indicio de la procedencia del sonido, pero nada, solamente oscuridad y el monótono repiqueteo: tap, tap, tap.
La neña empezó a asustarse.
Conocía de sobra los montes que atravesaba, no era la primera vez que iba y venía a por tabaco, y sabía de sobra que una vecina de los alrededores tenía una bruesa y solía cortar leña en esos bosques. Lo que no era lógico era que lo hiciera por la noche, cuando no se ve nada y uno no sabe que se puede encontrar en la espesura. Pese a todo la neña preguntó en voz alta: "¿Maruxa, yes tú?" 
Pero tan solo se oía: tap, tap, tap.
Asustada la neña echo a correr y no paro hasta llegar al Remolín, donde su madre, al verla tan pálida le preguntó que le había pasado, la neña contó lo sucedido a su madre, quien como buena madre la reconforto con sus abrazos. 
Como no había nada que hacer cuando se hacía de noche fueronse todos a dormir en la única cama que había.
Y durmieron.
Hasta que alguien picó a la puerta. 
Imaginense vuestras mercedes el susto que nuestros vaqueiros se llevaron al oír picar a su puerta a esas horas de la noche. Miraronse asustados y se decidieron a abrir la puerta. Era un vecino. Venía a decirles que Maruxa, la señorina que tenía una bruesa y solía cortar leña en el bosque había muerto esa noche.
Post scriptum: esto que acaban de leer me lo refirieron a mi hace casi veinte años en una vieja casa de Oviedo en una noche de tormenta. La vaqueirina de la historia no es otra que mi abuela (güelita) que respondía al nombre de Aurelia Cano Iglesias y que me contó la historia poco más o menos igual que la he contado yo aquí. Claro que ella se conocía los nombres de los sitios; de la tienda, del bosque, de la anciana, y yo solo me acuerdo del nombre de su casa; El Remolín. Al acabar la historia, muy tranquilamente, mi abuela me explicaba que ella no sabía si lo que había oído eran fantasmas, animales hozando o lo que fuera. Me contó lo que le pasó y ya. Lo que no sirvió de nada porque yo me quede igual de asustado que estaba.
Este tipo de augurios de muerte son muy habituales en los mitos asturianos adquiriendo formas variopintas y diversas a lo largo de toda la región, como es el Carru de la Muerte, el Tamboriteiru o el propio Güercu que refería en una de las primeras entradas del blog y cuya protagonista era la hermana de mi abuela Aurelia, (vaya familia...), pero este otro me lo contaron mucho más adelante y en un día soleado, con lo que no fue tan impresionante. A falta de saber si fueron fantasmas, güercos, poltergeist o cualquier otra cosa, solo me queda espera que hayáis disfrutado de la historia tanto como yo en su momento.
Post scriptum II: hay otra cosas en relación a mi abuela y sus cuentos que me llamó la atención en su momento y que creo que la puedo contar aquí sin que desentone. En otra ocasión, mientras medio en broma, medio en serio me reñía por no ser buen cristiano (literalmente; "porque en esa casa estáis todos endemoniaos") ante mi pregunta de por que creía en Dios me respondió: ¿Y si no hay Dios como no se sale el mar de su sitio? Y ahí quedo la cosa.
La cuestión es que años después leyéndome el libro de Cristobo de Milio Carrín, "La creación del mundo y otros mitos asturianos", me encontré con que una de las funciones que tradicionalmente se daban a los dioses paganos era mantener el mundo dentro de su orden, entre otras cosas evitando que el mar se desbordara. 
Con esto no quiero decir que mi abuela fuese una adoradora pagana, ni que los vaqueiros mantuvieran facetas de cultos pre-cristianos en sus creencias, solo que me llamo la atención la similitud entre lo que ponía el libro y lo que me había dicho mi abuela.
Por otro lado, aunque en la historia digo que los ruidos se oían de noche cerrada, creo que en el relato de mi abuela todo sucedía al anochecer, es decir uno de esos momentos que no es ni de noche ni de día y en los que los celtas desconfiaban pues consideraban que se hallaban en la encrucijada entre dos mundos y que eran idóneos para que ocurrieran hechos sobrenaturales. De nuevo supongo que nos encontramos ante una casualidad. ¿Quién sabe?
Ideas de Aventuras: uno de los personajes atraviesa el bosque al anochecer cuando comienza a oír el tintinear de una armadura entre la floresta, tal vez se prepare para una emboscada o tal vez huya, da igual, no ocurre nada, solo se oye ese ruido. Por fin se reúne con el resto del grupo cuando uno de ellos, que viste armadura, pasa a su lado y el Pj del principio oye exactamente el mismo tintineo. Tirada de IRR y¡zas! se da cuenta que acaba de presenciar un augurio de muerte sobre su compinche. ¿Y ahora que?

lunes, 20 de enero de 2014

Carrusel bloguero de juegos de rol: Los mapas en las partidas.

Me uno de nuevo al Carrusel Bloguero. En esta ocasión Hacedor de dados plantea el tema de los Mapas en las partidas. 
Pues vamos allá. 
Me encantan los mapas.
Los pocos que se han leído la primero entrada de este blog recordarán (o no) que una de mis criticas al Asturies Medievalia era que no tenía mapa de Asturias. Los que hayan leído un poco más se habrán dado cuenta de que pongo mapas en casi todas las entradas en las que reviso una comarca, concejo o familia asturiana. Dos mapas generales de Asturias, uno con monasterios y villas, otro con castillos y torreones. Un mapa (plano) de Cudillero...
Me encantan los mapas.
Me parece una parte esencial de los juegos de rol, el poder ver el mapa del mundo fantástico o no, en el que se desenvuelven los personajes. Esos mapas de Genertela, de los Reinos Jovenes, del Bosque Salvaje, de Poniente. Ver un mapa lleno de nombres y lugares desconocidos excita mi imaginación ¿Que habrá ahí? ¿Como son los que viven allá? ¿Como se llega? ¿Cuanto se tarda?. Los mapas están en el corazón mismo de la aventura. Y la ausencia de mapas también. La Terra Incognita, la Ultima Thule, los Mares Ardientes, el Borde del mundo. En cuanto veo nombres como estos en una hoja de papel ya me estoy imaginando como llegar a esos sitios. Un escalofría de excitación me recorre la espina dorsal. La llamada de los salvaje.
Me encantan los mapas.
Pero odio los planos tácticos. 
Son muy útiles, eso si. Les muestras a los jugadores donde estás ellos y donde están los enemigos, lo que hay por el medio y cuantas casillas tienes que recorrer hasta allí. Sirven, y muy bien, para determinar alcances de arcos y ballestas, los movimientos de los personajes quedan claramente reflejados y los obstáculos se ven si problemas y sin necesidad de alargarse en las descripciones. Son tan visuales que en cierto modo agilizan el juego. Para que describir pudiendo dibujar.
Ahora bien, los odio. Son la muerte del rol. En serio.
Porque en el momento que los personajes se convierten en tokens encima de la mesa, en el momento en el que el escenario se divide en casillas, cuando los limites del campo de batalla están tan bien definidos se pierde libertas, se pierde rol. Claro, si, los combates pueden ser mucho más tácticos. Los jugadores, a vista de pájaro del campo de batalla, deciden donde quieren ir y colocarse, donde van sus personajes, a quién atacan, en donde se parapetan. Es decir, toman decisiones que sus personajes, a pie de calle, serían incapaces de tomar porque, precisamente, les falta esa visión de conjunto. Los personajes están sumergidos en lo que se llama niebla de batalla, en medio de la cual dos enemigos o tres o cuatro, pueden parecer un batallón, en el que las distancias son confusas porque, acelerados por la adrenalina, los personajes deberían confiar más en su instinto que en cuantas casillas hay si me llevo una. El combate sin mapa táctico es más confuso. Y de eso se trata.
Hace poco tuve mi encuentro con Savage Word, un sistema que, entre otras muchas cosas que no me gustaron por superfluas, exige mapas para representar los combates (según el DJ de turno el mapa era "necesario" pero "opcional", a día de hoy no he entendido todavía a que se refería), el mapa en cuestión no representaba exactamente lo que veíamos, dos arboles eran en realidad una arboleda, dos montículos eran dos colinas, las chozas de pieles eran en realidad de ramas de arboles, etc. Es decir nuestros ojos contradecían a nuestros oídos. Para asegurarnos de que lo habíamos entendido bien tuvimos que preguntar dos veces por los elementos del mapa (¿entonces estos dos arboles no son dos, son una arboleda,

verdad?), lo que ralentizó un poco el inicio del combate. Una vez aclarado estuvimos jugando a un juego de tablero, en el que la interpretación paso a muy segundo plano pues todo se reducía a pasar de unas casillas a otras y de contar distancias para lanzar flechas. Siguiendo las ventajas tácticas que tiene un mapa de combate, que las tiene y muchas, pudimos acabar con el más numeroso enemigo en tiempo récord y sin sufrir bajas. Un éxito, vaya. Y todo esto solo era la introducción de la aventura. Pero tranquilos, no sufrí, hubo muchos más combates durante la aventura, pretendidamente más importantes, pues el que os he contado era introductorio, pero no tenía mapa, lo que después del gran despliegue de medios del primero hizo que me supieran a poco. El mapa había descompensado el escenario, centrado la atención en lo que era una parte introductoria de la ventura. Lógico porque estaba desplegado desde el principio encima de la mesa y ahí se quedo durante toda la sesión, ocupando espacio inútilmente. En realidad no me lo pase mal, pero me reafirmo en mi idea de que los mapas deben servir para ayudar al jugador a meterse en la aventura, para orientar e intrigar, pero si en una partida de rol de repente usas un mapa táctico la conviertes en una partida de tablero y eso, a mí, no me convence.
Hay que poner mapas, pero con mesura.
Un saludo a todos y todas.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. ¿Y me he gastado mi dinero en esto?

Hola de nuevo.
 Me uno en este Moviembre al Carrusel Bloguero planteado por Las Cosas de Crom, con el título que podéis ver en la cabecera de la entrada. 

 Y mi elegido es sin duda 7º Mar, un juego de capa y espada ambientado en un mundo de fantasía de corte diecisietesco, en el que los que se exploran los seis mares en busca del séptimo, vamos que el 7º Mar que da nombre al juego no aparece por ningún lado, es un misterio al que se le dedicaban unos pocos párrafos en  el manual básico, así que cuando tus jugadores te preguntaban que era ese 7º Mar pues había que decir "No lo se, pero es muy misterioso". 
Y no era lo único misterioso del juego. Por lo visto la moda de la época era vagar sin rumbo por un ancho mar lleno de islitas que no salían en los mapas (que no, que en el mapa del juego no salían) buscando artefactos de una civilización desaparecida que tampoco se molestaban en explicarte. 
Pero no solo eso, hay muchos más motivos por los que este juego me parecía (y me sigue pareciendo) un horror.
Castilla, que es el original nombre que se da a España en el juego está dividida en "Ranchos", tradicional método de organizar el territorio hispánico desde el punto de vista de George W. Bush, supongo. A mi en concreto me hace pensar en el "Rancho Silver de Playmobil", con un click bigotón con sombrero alto. Capa y espada total, vamos. No tiene magia Castilla, tiene a la Inquisición (como no) y tiene a ese gracioso personaje que creo que es una imitación del Zorro. Ah, y el rey es como Leonardo Dicaprio en "La mascara de hierro".
La historia de Montaigne y su hegemonía era cutre y sin sentido. Resulta que con el país invadido por Castilla una panda de desharrapados castellanos se acercan al Versalles del juego (no recuerdo como se llamaba) y lo asalta. Siendo derrotados heroicamente por el Napoleón del juego en cuestión (tampoco me acuerdo del nombre) que por lo visto es el único en todo el mundo este que se da cuenta que no hace falta disparar todos a la vez, que se puede hacer por turnos y que así se crea una barrera de fuego constante. Con esta refinada táctica masacran a los desarrapados castellanos y, de buenas a primeras, recuperan el país y conquistan un tercio de Castilla (para jugar tipo Curro Jimenez). Y luego se ponen a invadir Ussura, que no es el país de los prestamistas, sino Russia (en realidad es un truki del rey de Montaigne para cargarse al general victorioso y de paso a todo un ejercito ¡de los suyos!). 
 En la Escandinavia del juego conviven mercaderes refinados y finolis con vikingos brutotes que quieren volver a las buenas y sanas costumbres de sus ancestros. O lo que es lo mismo, los vikingos mola mucho y los meto aquí con calzador.
Había también una suerte de piratas del Caribe, pero que como no había Caribe, pues se quedaban por allí cerca. Podrían ser piratas de la Berberia, pero no, tampoco había berberia. (Si que había moros, claro, el Imperio de la Luna Creciente, pero no te los explicaba demasiado
En fin, una serie de despropósitos, uno detrás de otro, resultado de meter en una batidora todas las ideas que los autores consideraban interesantes del periodo histórico que vas desde el s.XVII hasta el XIX europeo, y sin esforzarse demasiado en conectarlas o darles coherencia con la tonta idea de que si mola por separado todo junto tiene que petarla. 
 Pues no. Todo junto es un monstruo sin sentido, absurdo y poco creíble. 
Lo peor de todo es que no solo me compré el básico y la guía del DJ, sino también dos o tres suplementos que profundizaron en un mundo que me gustaba menos cuanto más leía sobre él. ¿Por que lo hice? Ni idea, era joven supongo, fue hace más de diez años, eran otros tiempos, vientos de rol distintos, no salía al mercado nada que me interesara en realidad y había que explorar otras cosas. Cuando hace un par de años me di de cara con todos los libros que había comprado de este juego el título del Carrusel de Noviembre me retumbó en la cabeza ¿Por que coño me compré esto? 
Pues no lo se, de verdad que no lo se. Pero es que encima me gaste una pasta...

jueves, 17 de octubre de 2013

El Rey Arturo Pendragon.

Se acerca el invierno y al contrario que a los vástagos de Poniente, a nosotros los roleros nos trae buenas noticias. Me refiero, como no, al anuncio de Nosolorol de publicar en castellano Pendragon 5.1. Para los que sigáis el blog no será Pendragon un desconocido puesto que lo he nombrado varias veces en los artículos de rol y opinión.
La dama del lago entrega Excalibur a Arturo,
pese a lo que digan algunos,
esto legitima de sobra para convertirse en rey de Britania-
Y es que Pendragon es uno de mis juegos de cabecera, incluso por delante de otros juegos en los que, por diversas circunstancias, llegue a invertir más tiempo y dinero. Esto último es bastante fácil de explicar porque, en realidad, en la tercera edición del juego solo había publicados cuatro tomos, tres expansiones, más el libro básico. Las modas van y vienen, la novedad siempre te atrae, pero al final siempre queda lo bueno, y ahí está Pendragon.  
 Y es que Pendragon es un juego diferente a los demás, no solo por el sistema de juego que utiliza, una revisión del BRP reducido a tiradas con D20, no solo por el peculiar sistema de Pasiones y Rasgos de Personalidad enfrentados (algunos quieren ver aquí el germen de los juegos interpretativos), sino por la manera en la que los Pj’s están enclavados en el mundo que les rodea.
Y es que los caballeros de Pendragon, y esto es otra peculiaridad  porque en Pendragon todos los PJ’s son caballeros, al menos en un principio, no son simples aventureros que vagabundean al azar por el mundo buscando saquear alguna tumba de los alrededores. Los caballeros de Pendragon son miembros de la clase dominante de su época y tienen un rol bien definido en ella, son los que luchan, los que defienden a la sociedad de las amenazas externas e internas, tienen unas responsabilidades y unos derechos y la sociedad espera de ellos unas determinadas actitudes (tanto es así que si los PJ’s se vuelven malvados pasan a control del DJ y se convierten en PJ’s). Esto no quiere decir que los Pj’s tengan que ser siempre unos santos varones, guiados en todos sus actos por la rectitud y unos firmes principios morales, la gracia del juego reside en que, al igual que los caballeros de la leyenda artúrica, los Pj’s son prisioneros de sus pasiones y son capaces de realizar actos de dudosa moralidad al dejarse arrastrar por ellas. (v.g. nadie duda que Lanzarote del Lago sea el mejor caballero del mundo, pero es que le está poniendo los cuernos a su mejor amigo que, además, es su rey) . Los Pj’s no pueden ser declaradamente malvados, pero el juego nos permite hilar muy fino con esa tenue línea que separa el bien del mal.
El papel de los personajes cambia con las distintas fases del juego, no de manera aleatoria y caprichosa, sino siguiendo un devenir natural de la historia y la leyenda, si bien en la época de Uther y la anarquía los Pj’s serán poco más que brutos con armadura, sus hijos, o ellos mismos ya ancianos, se verán transformados en refinados caballeros cortesanos, con floridos escudos de armas, que suspiran por el amor de una dama o que abrazan el ideal de la castidad. Junto con la idea de caballero también van evolucionando las armas y las armaduras, que se volverán más complejas y potentes a medida que avanzan los años. Y es que, aunque el juego se basa en la versión anacrónica de Arturo que se presenta en “La muerte de Arturo”, la realidad es que las distintas épocas de juego (anarquía, unificación, consolidación, apogeo y decadencia) se equiparan a los distintos siglos de la baja edad media europea, siendo la anarquía equivalente al s.XI y así sucesivamente, con lo cual los caballeros vestidos con armadura y casco cubre-nariz serán muy diferentes de los que llevan armadura de placas y yelmo completo de finales del s.XV.
 Los enemigos también se presentan en constante evolución, al principio las principales amenazas para los PJ’s serán más bien los señores y caballeros de los reinos y condados vecinos, los sajones y los invasores irlandeses y pictos, apareciendo criaturas más sobrenaturales y de leyenda a medida que la magia de Britania se extiende por la isla gracias al Golpe Doloroso que Pellinor inflige al Rey Pescador. Cambiará con ellos el tipo de aventuras, dándose una profusión de batallas al principio del juego, apareciendo las aventuras más de exploración en las épocas medias y volviendo de nuevo a las batallas desesperadas a medida que el reino comienza a entrar en decadencia. Evidentemente estoy simplificando las cosas porque hay todo tipo de aventuras en todas las épocas.
Otra de las originales facetas del juego es el tiempo que transcurre entre aventura y aventura, lo que en la mayoría de los JdR se resume en un “habéis estado por aquí últimamente” en Pendragón se llama “Fase de invierno”. Siguiendo la lógica de las estaciones, el invierno, con sus nieves, sus fríos y su oscuridad temprana, no es tiempo para batallar ni para salir de aventuras, pero eso no quiere decir que los PJ’s permanezcan ociosos. El invierno es época para entrenar, para gobernar el feudo, para sobrevivir… los hijos de los PJ’s pueden morir a resultas de una mala tirada y su establo también puede verse mermado (en mis partidas la muerte del primogénito no parecía afectar a los jugadores, ahora bien si se les moría el caballo destrero…)
Existe también la magia en Pendragon, poderosa, mística, muy ligada a la tierra y a las estaciones. Líneas ley, equinoccios, la posición de los astros, todo  ello influye a la hora pronunciar hechizos y sortilegios. Morgana el Hada, Vivianne y Nimue, y, como no, Merlín. En la edición de JOC Internacional se podía jugar con un mago desde la publicación del escueto suplemento “Magia céltica” pero es evidente que el juego está pensado desde el punto de vista de un caballero y yo en mis campañas nunca permití un Pj mago. Me gustaba la idea de la magia como algo misterioso, poderoso y fuera de control de los jugadores.
Y es posiblemente este uno de los defectos del juego. Pese a todas las posibilidades que te ofrece a la hora de crear un caballero (con la publicación de Caballeros Aventureros existía la posibilidad de llevar una caballero romano, sajón, francés, occitano, picto, irlandés, pagano, adorador de Wotan e incluso judío) los Pj’s a la larga tienden a ser muy parecidos unos a otros, especialmente los distintos personajes de un mismo jugador (en parte el juego busca este efecto cuando te permite llevar a los hijos y nietos de tu primer PJ, incluso te sugiere la posibilidad de mantener el mismo nombre y escudo de armas). Y es que, nos pongamos como nos pongamos, un caballero celta cristiano, no es tan diferente de un caballero sajón pagano, quiero decir, si hay diferencia, pero tenderán a llevar las mejores armaduras, los mejores caballos, a convertirse en caballeros vasallos y a primero cargar a caballo y luego echar mano de la espada  (aquí el sajón igual nos saca un hacha). Evidentemente las diferencias entre un semi-elfo guardabosques y un gnomo ilusionista son mucho más pronunciadas, eso seguro. De hecho el juego está enfocado a seguir un cierto cursus honorum  con los PJ’s y eso tiende hacía la homogeneización.
Mi visita a Stonehenge desencadena que Nosolorol
quiera publicar Pendragon 5.1

No puedo acabar este articulo sin nombrar la Gran Campaña del Pendragon, la madre de todas las aventuras. En la edición de JOC solo estaba disponible “El joven Arturo” que convertía en aventuras los años transcurridos desde la muerte de Uther Pendragon hasta el año 531, que es donde se situaba el manual básico. En la Gran Campaña del Pendragon se convierten en aventuras todos los años de la era artúrica, unos 87 he leído por ahí. Casi nada vaya. Por cierto que en “El joven Arturo” se incluía una sección denominada “El bosque salvaje” que es, ni más ni menos, que lo que a día de hoy tiene a bien llamarse un “sandbox” (anglicismo horrible donde los haya), todo un entorno de juego, con pequeños resumes y comentarios de distintos lugares, mitos y leyendas (atentos a la de la vaca que prometía leche para todos, un clásico de mis partidas). Y es que todo estaba ya inventado, en concreto en Pendragon y todo ello de la mano de Greg Stafford.
Espero que con todo lo dicho anteriormente os entren en el cuerpo las ganas de jugar a un juego que es, así lo digo, de los mejores juegos de rol que han existido. Os apunto que todo lo anterior lo he basado en la edición que en su día saco Joc Internacional y os aviso que, mucho se tienen que torcer las cosas, pero una sección sobre Pendragon  bien podría tener cabida en este blog.

Espero que hayáis disfrutado del artículo. Nos vemos en los campos de Britania. 

sábado, 6 de julio de 2013

De Rerum Irrationabilium.

Dos cosas me rondan por la cabeza últimamente con respecto al mundo irracional de Aquelarre; la primera de ellas es como deben afectar los sucesos irracionales al mundo de Aquelarre. Es decir como afectarían los sucesos irracionales al mundo Racional. Me explico:
 Si se produce una invasión infernal en una ciudad o una provincia, ¿no debería afectar eso a la Historia misma? ¿No deberían reflejarse de alguna manera esos hechos? ¿Como perciben los humanos estos eventos? En al menos dos aventuras de aquelarre que no nombrare para evitar spoilers, se producen invasiones del infierno, en otra hay un advenimiento del mismísimo Lucifer, en un par de ellas dos monasterios, y los monasterios no eran cualquier cosa en la edad media, son arrasados por hordas demoníacas. ¿Como afecta eso a la Historia? Los monasterios, por seguir con el último ejemplo, eran grandes poseedores de tierras, señores de vasallos, refugio de miembros de la nobleza, y si uno de ellos es arrasado de repente, eso debería tener consecuencias más allá de la mera extinción física de sus habitantes. En una de esas aventuras que he nombrado se soluciona la cuestión diciendo que nadie se acuerda nunca más del monasterio desaparecido, punto y final. Es una solución, claro está, el cielo y el infierno son todopoderosos y lo pueden hacer.
O no.
Totentanz
 ¿Si los poderes divinos o infernales pueden intervenir de esa manera tan definitiva, no se está poniendo un poco en entredicho el orden natural de las cosas, esto es, si el cielo es la RR, el orden lógico de las cosas, "un mundo que podemos palpar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe" según nos dice el manual. ¿No debería ceñirse, al menos el cielo, ha estas "normas de funcionamiento"? Y digo deberían porque los seres angélicos son criaturas Racionales por naturaleza y no deberían poder actuar de forma tan contraria a su naturaleza. 
Eso en el lado teórico.
En el práctico, súbitamente un montón de campesinos se habrían quedado sin señor feudal, o habrían cambiado de uno a otro, con lo que eso conlleva, algunos serían más ricos de repente, otros descubrirían que los caminos parecen ir a ninguna parte o que van a otro sitio distinto, muchos habrían perdido a sus familiares y amigos... no es cosa baladí decir que de un plumazo todo el mundo se olvida de algo. Por no hablar de las invasiones infernales o de las batallas cielo-infierno que tienen lugar en importantes ciudades de nuestra geografía. ¿Como se quedan los habitantes de tal o cual ciudad si un buen día sus calles se ven abnegadas de mareas de criaturas monstruosas o divinas? La mitad de la población se muere del susto, la otra mitad se vuelve loca. Es una opción, tal ciudad se queda maldita, por poner un ejemplo; Toledo deshabitada a partir de aquel año en el que los malache habbalah se abrieron paso a sangre y fuego por Zocodover... Una solución un poco radical desde mi punto de vista y que no nos soluciona el tema de las paradojas históricas (no, Toledo nunca fue arrasada por la hueste angélica, y no, tampoco se quedo deshabitada en tal año). Tal vez sería buena idea combinar estos fenómenos no-naturales (racionales o irracionales) con hechos históricos ya conocidos y pongo otro ejemplo; "¿Recuerda vuestra merced la masacre que se hizo con los judíos en el 1391? Pues tenga a buen seguro, mi señor, que las cosas no son como la gente cuenta..." Supongo que me habréis entendido. 
 En resumidas cuentas, opino que, en un juego como Aquelarre en el que hay que mantener un difícil equilibrio entre uno y otro mundo, habría que tener más cuidado antes de desatar las fuerzas angélicas o diabólicas con toda  su furia sobre los pobres mortales, y que de hacerlo, habría que arreglarse para darle una explicación plausible y acorde con la Historia, en el fondo en la época de las calamidades no debería ser difícil buscar una situación que se pliegue a nuestros fines.
  La segunda duda que me corroe también se refiere al mundo irracional (tanta duda haría que Hume estuviera orgulloso de mi ¡seguro!). Como es bien sabido las criaturas irracionales tienen su hábitat al igual que los animales del mundo racional, unas aquí otras allí, todas ellas con sus creyentes y sus leyendas alrededor. Hasta aquí todo bien.
 ¿Que ocurre entonces cuando los creyentes en tal o cual criatura desaparecen o se trasladan de un lugar a otro?
¡Me he comido al Duque de Alba, a ver que haces!
 Tengo en mente sobre todo a criaturas tales como las mujeres serpiente de arabia, los djinns, los gules, etc. todas ellas criaturas del mundo islámico, aunque mi duda se hace extensible a las criaturas de mitología hebrea o incluso vasca (en el supuesto de que los vascos hubieran tenido una área de influencia mayor del actual, entendiendo por actual el de la época de juego, claro,  en épocas pretéritas). Excepción hecha de algunas criaturas que parecen haberse quedado atrás, como podrían ser las hadas moras, o el gaueko, cuyo hábitat es todo el norte de la península, la mayoría de estas criaturas están confinadas al área cultural de sus "creyentes", pero estos, casi especifico de los musulmanes y los judíos en España fueron perdiendo terreno paulatinamente hasta llegar a desaparecer por completo, desapareciendo también las criaturas de sus mitos. En nuestro mundo racional es evidente porque ocurre esto, simplemente una cultura sustituye a la otra y, salvo alguna que otra influencia, digamos residual, se acaban imponiendo los vencedores a los vencidos. Pero en el mundo de Aquelarre está explicación no me parece satisfactoria. Si asumimos que las criaturas Irracionales son tangibles, es decir existen, como premisa del juego, es evidente que no desaparecen por el mero hecho de que sus "creyentes" sean eliminados físicamente o expulsados. De nuevo nos aparece una interconexión entre historia y leyenda, y desde mi punto de vista está es bastante interesante.
 Las criaturas irracionales podrían intentar adaptarse a las nuevas circunstancias adaptándose lo mejor posible a los nuevos vecinos, pero también podrían salir en defensa, tal vez de forma soterrada, tal vez de forma más abierta, dando lugar a nuevas leyendas y mitos y por ende a nuevas criaturas (porque ¿como se crean las criaturas irracionales?), otras podrían, simplemente marchar al exilio con sus "creyentes", dejando vacío un espacio que sería llenado con criaturas que vendrían con los conquistadores.
 Y eso nos plantea otra interesante situación ¿podrían las criaturas de una cultura expansiva, como era la cristiana de la reconquista, colaborar con los "suyos" para desalojar a sus rivales irracionales y ocupar su lugar basándose en una especie de derecho de conquista de la Irracionalidad? Me viene en este caso en mente un frase del "Pendragon", parafraseo: "los sajones, al llegar a Britania, se trajeron sus monstruos". ¿Podría darse el caso de que los cristianos usaran criaturas irracionales para ayudarles en sus guerras contra los musulmanes? ¿Lo harían abiertamente o sería cosa de una especia de hermandad secreta al servicio de diversos reyes o incluso obispos?
 No lo se, a lo mejor estoy hilando muy fino, a lo mejor las criaturas irracionales están ahí y al día siguiente no están y basta, a lo mejor desaparecen cuando alguien deja de creer en ellas, a lo mejor aparece la Fraternitas Veralucis y se los carga a todos y punto, mira que bien. Todo puede ser, pero la verdad es que estás últimas respuestas no me satisfacen en absoluto, será que soy muy inconformista o que tengo mucho tiempo libre (no, esto último seguro que no).
En fin, estas eran mis dudas y me apetecía compartirlas con los que tengáis a bien leerlas. Si alguien se anima a dejar su opinión bienvenido será. Pero que lo hagáis o no ya depende de vosotros y de que hayáis leído entero este articulo...
Gracias a los que lo habéis hecho. 

sábado, 29 de junio de 2013

Especial Dramatis Personae

Por fin ha salido el especial del fanzine rolero Dramatis Personae que incluye las aventuras que se presentaron al concurso de módulos de finales del año pasado. Entre ellas se encuentra "Anima Mea" la aventura que yo presente (y a que, por cierto, me inspiró la idea de la tabla de efectos de la tortura). Curiosamente la aventura tiene lugar en Galicia y no en Asturias como cabría suponer, porque había comenzado a escribirla para unos PJ de mi campaña que tenían que desviarse a Galicia por motivos familiares. Como la aventura podía jugarse independientemente me pareció adecuada para presentar al concurso. 
Sin más que añadir os recomiendo pasaros por la web y descargaros ese especial de 171 que incluye todas las aventuras que se presentaron excluyendo las tres ganadoras que serán publicadas en su momento por Nosolorol. Os recomiendo también echar un buen vistazo a todos los números del fanzine porque son de lo mejor de Aquelarre que se puede encontrar en internet. Solo tenéis que hacer "click" en el enlace que os pongo más abajo.


Buenes nueches a toos. 

jueves, 4 de abril de 2013

Carrusel Bloguero de los Juegos de rol: Ambientaciones para empezar a jugar.

Lo que se tiene que pedir a la primera partida de rol que juegues con alguien, es que te deje tan impresionado o que te haga disfrutar de tal manera, que solo pienses en cuando va a ser la siguiente.

Y dicho esto, me pongo con la ambientación.

En mi caso, pese a lo dicho en el primer párrafo, no fue exactamente así. Debía de tener unos doce o trece años y volvimos a casa de mi primo, después de escaparnos de la Primera Comunión de su hermana. Me había estado hablando todo el rato de juegos de rol, una cosa nueva que el tenía y que había que probar. No me sorprendió, casualidades de la vida uno de mis amigos del colegio me estaba taladrando desde los Reyes de ese mismo año con que le habían regalado un juego de rol, que en Inglaterra hay clubes de esto y todo.
La cuestión es que mi primera aventura no fue nada impresionante. Jugábamos al Strombringer, empezamos sentados en una taberna y alguien nos preguntaba ¿Sois vosotros aventureros?, estábamos jugando la aventura que venía en el libro básico (en realidad, en las fotocopias del libro básico) y nos dio apenas tiempo a llegar a la torre del hechicero, cuando apareció la recién comulgada y se acabo lo que se daba. Lo dicho: mi primera experiencia con el rol no fue nada interesante.
  La segunda si.
 Por azares del destino me encontré por la calle con ese compañero de colegio que decía que en Inglaterra había clubes, me convenció de irme a su casa con unos cuantos porque iban a jugar a una cosa que llamaban "El Paranoia". Y ahí empezó todo. Me estuve riendo a mandíbula batiente durante las dos o tres horas que duró la partida (perdí la noción del tiempo, la verdad). Lo único que recuerdo es que salí de aquella habitación con una idea muy clara, eso era lo mio. Eso era lo que quería hacer. Eso era lo que había estado esperando. Y así van ya 22 dos añitos, que se dice pronto.
 Sin embargo, conectando con el tema del carrusel, no recomendaría el Paranoia y sus clones y ciudadanos para empezar a jugar. Lo hago a toro pasado claro está, pero creo que el Paranoia, que me dejó de interesar en breve, es un juego bastante raro y poco común, que no te muestra en realidad como son la mayoría de los juegos de rol, más basados en la cooperación y en la heroicidad, que en el humor negro y la traición. No me malinterpreten, no digo que el Paranoia sea un mal juego, digo que no es el ideal para empezar jugar.
  En mi opinión para introducir a alguien en el mundillo es más adecuado usar una ambientación que ya sea conocida de alguna manera por el neófito. ¿Por qué? Pues porque así, de buenas a primeras, uno no se encuentra con un mondo desconocido e inabarcable del que nunca antes había oído hablar y que, posiblemente, no le llame la atención porque no lo conoce de nada. Yo personalmente, cuando en los últimos años he tenido que buscar un juego con el que presentarme ante un grupo de novatos he escogido o el Pendragón o el Aquelarre, más que nada por motivos de comodidad y accesibilidad, es más sencillo explicarle a alguien que estas jugando en la corte del rey Arturo o en la España Medieval, que explicarle lo que es Glorantha, Los Reinos Jovenes o los Mundos Conocidos. Además los sistemas de juego de ambos son bastante accesibles y te permiten explicarlos en poco tiempo, evitando que los neófitos se pierdan en laberintos de reglas de difícil explicación (explicarle a alguien las reglas del AD&D tenía su aquello, no me digan que no). Otra ambientación que de repente se me viene a la cabeza, sería la de Star Wars, que es de sobra conocida por el común de los mortales y quizás, a día de hoy, Juego de Tronos sea otra buena opción. Aunque no conozco a fondo los sistemas sobre los que se sustentan estas ambientaciones.
 En resumen, en mi opinión es bueno empezar en un mundo que sea, al menos, ligeramente conocido por los no iniciados, para que así, rápidamente, pueda comparar las aventuras de sus PJ's con las que ya saben que otros han vivido en ese mismo lugar. Si la partida está bien llevada y tiene éxito, los neófitos pedirán más y con el tiempo podrán conocer todos esos otros mundos que se esconden bajo las portadas de tantos y tantos juegos de rol.






lunes, 18 de marzo de 2013

Omnia mea mecum porto

Se acerca el verano. Ese invierno que parecía tan largo y tan terrible (que lo ha sido), ya no está sino dando sus últimos coletazos. La nieve, empieza a fundirse, el sol volverá a brillar entre la niebla. Y la hierba verdeará en los prados. 
Se acerca el verano y los vaqueiros tienen que re-emprender su eterno viaje a los pastos de verano. Hay que subir a la braña. Hay que dejar el valle. 

 Los vaqueiros vansi, vansi
 Las vaqueiras ḷḷoran,  ḷḷoran
 Adiós, vaqueirín del alma
¿Con quién dormiré yo agora?

Y como soy medio vaqueiro pues me toca hacer lo mismo. Alzar mis magras posesiones y subir al pasto de verano. 

¡ Adiós Pinín! ¡Adiós Cordera!
Solo que a mi braña particular me queda un poco lejos, hay que subir el puerto, volver a bajarlo y luego seguir todo recto hasta... bueno, es igual. Lo que quiero decir es que durante los próximos meses me será bastante más difícil que hasta ahora el acceder a las fuentes que estaba usando para documentarme, no tendré internet de continuo y tendré menos tiempo libre. Tengo algo de material guardado por aquí y por allá, y creo que podré continuar sin problemas al menos un par de meses más, luego ya veremos. 
Es por esto que pido un poco de paciencia si tardo más de lo normal en subir nuevas entradas, no es que haya abandonado el blog, es que no podré dedicarle tanto tiempo como quisiera. 
Gracias a los que me han leído hasta ahora y espero que nos sigamos viendo por estos lares.

Lo qu'ha de ser, camín ha de tener.


lunes, 11 de marzo de 2013

Aquerasturias.

 Siempre me pareció que el concepto de Aquelarre era muy atrayente.
 Allá a principios de los años 90, cuando iniciaba mis andanzas en los juegos de rol (lo que, según mi madre, era un capricho pasajero) y veía que en las paginas de aquellos libros, que no eran libros, se abrían universos de posibilidades infinitas, desconocidos por mi y listos para ser explorados, en aquellos años, decía, recuerdo que a todos los imberbes miembros del grupo nos llamaba la atención el concepto de Aquelarre. Todavía no lo conocíamos de primera mano, pero ya habíamos oído hablar de él; un juego de rol de fantasía en el que, en lugar de orcos y trolls, se jugaba contra las criaturas de la mitología hispánica. Alucinante.
 Cuando por fin cayó el básico en nuestras manos poco tarde en fotocopiarlo y eso que no ere muy atrayente a la vista, era muy pequeñito, menos de cien páginas, con dibujos muy feos, y nos llevamos una pequeña decepción cuando descubrimos que la mitología asturiana, esa que nos contaban hasta en el colegio, brillaba por su ausencia. La decepción duro poco, los asturianos estamos acostumbrados al ostracismo. 
 No tardamos mucho en ponernos a jugar. "Una noche en la posada de Alvar el Honesto" una de las mejores aventuras que he jugado nunca, en parte debido a la maestría del que llegaría a ser el mejor DJ del grupo, yo me encontraba en mi salsa manejando a Ataulfo Rodriguez, infanzón de la baja nobleza castellana, que se paseaba por el mundo con un hacha a dos manos y una armadura de placas... no eramos muy exigentes con el realismo de aquella. La aventura nos gustó tanto que la jugamos en otra ocasión con el mismo personaje, luego otro del grupo dirigió una de las aventuras que salían en la Lider, no recuerdo de que iba, solo que salía una sorgiñak. Eso fue todo, nunca más he vuelto a ser jugador de Aquelarre. Los demás perdieron rápidamente interés en dirigir un juego que fue eclipsado de inmediato por AD&D. La pelota pasaba a mi campo. Mejor dicho, los dados rodaron en mi dirección. 
El sendero del pomar 
 Me compré, esta vez si, "Lilith" una tarde mientras paseábamos por el centro y entrabamos en las desaparecidas "Galerías Preciados", uno de nosotros se paró a ver un montón de libros y nos llamó para que volvieramos sobre nuestros pasos, vimos el pato de la portada de "Applelane" que coronaba la montaña de suplementos de JOC más grande que he visto nunca, uno de ellos era "Lilith". Volvimos corriendo a casa, suplicamos a nuestros padres y, en un tiempo récord, estabamos de vuelta en Galerías. "Lilith" cayó en mis manos. Desde entonces, he sido el DJ de Aquelarre de mi grupo.
 Pero este fue un cargo que no llegue a ejercer durante mucho tiempo. Las aventuras que traía "Lilith" me parecían, por decirlo suavemente, flojas. De mano eran muy cortas, se resolvían en una sesión de juego, y de aquella yo estaba acostumbrado a las aventuras de Stormbringer; El Circulo de Terciopelo, El Octógono del Caos, etc. aventuras que exigían varías sesiones y mucho esfuerzo. En comparación las aventuras de "Lilith" se terminaban en una sola tarde y, prácticamente, se basaban en una anécdota. Saltaban de un rincón a otro de la península, se jugaban en diferentes épocas y pedían personajes muy específicos para jugarlas, era imposible jugarlas todas con el mismo grupo. Mis jugadores y yo quedamos muy decepcionados. Ante el empuje de otros juegos más boyantes, que nos ofrecían más a las claras lo que estábamos buscando en ese momento (AD&D, Pendragon, Vampiro, Cyberpunk...) el Aquelarre se fue a dormir el sueño de la decadencia. 

 Languideció en el limbo de los juegos a los que no se juega hasta que, un buen día, el macho cabrío me miró desde una portada negra como la noche. Era la 2ª edición de Aquelarre. Salí con ella debajo del brazo, dispuesto a olvidarme de las pasadas malas experiencias. Volvía a ser DJ de Aquelarre, está vez estaba dispuesto a dejarme la piel. La edición era, sin duda, mucho mejor que la 1ª, incluía más bichos, más épocas, más aventuras... ay. De nuevo más aventuras flojas; saltaban de un año a otro, demasiadas especificaciones (está a ventura es para un personaje con magia, esta para un curandero, esta para uno catalán, etc) y de nuevo se paseaba por toda la península. No había manera de jugar las aventuras en una campaña. Pero está vez no me rendí.
Los, irregulares, cuentos
de la luna negra
 Ya llevábamos unos añitos en esto del rol, y la experiencia es un grado, logramos crear un grupo cohesionado con una escusa lo suficientemente valida como para recorrer una gran parte de la península, sin que resultara una absurdidad (en concreto, un grupo de vasco-navarros que hacían el camino de Santiago). La cosa funcionó durante un tiempo, ya teníamos internet y el ritmo de publicación de aventuras y suplementos era bastante alto, me seguía pareciendo que las aventuras eran flojas o directamente malas, pero con esfuerzo y paciencia, algo se podía hacer (mención a parte hago de las aventuras de Villa y Corte, esas eran todas buenas sin excepción). Desde luego era consciente de que, aquellas aventuras, no eran lo que yo quería para Aquelarre. Eran en España, si (casi ninguna en Portugal), se usaban el bestiario ibérico, pero... hubiera dado igual que fueran en Cormyr o en Ilmiora, hubiera dado igual que en lugar de agotes o duendes se usaran orcos o clakars. No hubiera habido diferencia, eran argumentos muy sencillos y muy generalistas (vas a tal sitio y tal bicho ataca), muchas aventuras transcurrían en lugares sin personalidad (Campoviejo en Castilla, Campvell en Cataluña)  y luchabas contra la criatura que más gracia le hubiera hecho al autor, sin preocuparse demasiado por la coherencia de dicha criatura. Para mi eso no era Aquelarre. Eso no es Aquelarre.
 Si habéis leído hasta aquí tal vez os estéis preguntando porque, en lugar de criticar las aventuras de los demás, no hacía las mías propias.  Buena pregunta, la respuesta es sencilla: no me veía capaz. Me explico.
 En mi opinión, en las aventuras de Aquelarre, en cualquier aventura de corte histórico, en realidad, se tiene que notar que estas jugando en España en la Baja Edad Media. Se tiene que notar la diferencia con otros juegos, se tienen que hacer aventuras que, si se trasladaran a otros juegos de temática más o menos similar (AD&D, Elric o Pendragon, por ej.) no funcionen ¿por que? Porque tienen que ser aventuras de Aquelarre; que se note que estás jugando en España, que se vea que son criaturas que tienen una historia o una leyenda detrás, que la historia del momento influya sobre el escenario, sobre los PJ y sus decisiones. Si estas investigando un conjuro alquímico en 1352 en Oviedo, tienes que encontrarte con una ciudad asediada por Enrique de Trastamara, y si vives extramuros, tu casa va a ser incendiada, y no tiene nada que ver con tu objetivo en la aventura, pero es la historia la que hablar y se hace oír aunque tú no quieras. Pero claro, conseguir eso es difícil, muy difícil, requiere mucho esfuerzo. En aquel momento yo no me veía capaz de enfrentarme a semejante reto. Pero ya empezaba a tener claro que tipo de aventuras quería jugar. 
 Por otro lado estaban saliendo suplementos de lo mejorcito para Aquelarre, pese a los vaivenes editoriales que sufría el juego, ahí estaban el Al-Andalus, Sefarad, Ars Magna, Descriptio Cordubae, Medina Garanta. Y también estaban las aventuras de "Villa y Corte", aventuras que se jugaban en Madrid, con valentones y picaros, con la justa medida de demonios y criaturas (esas apariciones estelares de Beherito) y con argumentos totalmente acordes con la época (de nuevo pienso en la misma aventura con Beherito, en la que había que raptar a una dama, mientras acudía a un corral de comedias) que no hubieran tenido sentido en ningún otro juego. En definitiva, ya tenía la experiencia (diez años jugando), el material, la motivación, todo estaba listo para coger el toro por los cuernos. Pero empecé a trabajar. Me tuve que ir de Oviedo como tantos otros y decir adiós a los juegos de rol. Fin de la historia. 
 Por un tiempo.
 Los viejos roleros nunca mueren. Solo se mueren sus personajes. Muchos años después, durante los cuales solo podía jugar partidas esporádicas en las escasas temporadas en las que volvía a casa, logré extorsionar a varios compañeros de trabajo para organizar una partida en mi hogar de acogida. ¿ Adivináis que juego escogí? En efecto, Aquelarre. Y por azares del destino (o no), mi vuelta al Aquelarre coincidió con la salida al mercado de la 3ª edición. Tal vez no fue la mejor elección, Aquelarre no deja ser un juego difícil  de combate realista, con una magia complicada de aprender y de efectos muy sutiles (nada de bolas de fuego de 10D6 de daño), con muchos factores que ayudan a hacer la vida de los PJ mucho más complicada que en otros juegos (jugar con un converso, un morisco o coger una enfermedad). Pero tenía la ventaja que todos ellos conocían España y tenían media idea sobre su historia, no tenía que empezar de cero para explicarles el trasfondo, como si hubiera pasado si les hablaba de los Reinos Jovenes o de los Mundos Conocidos. Pero no estaba dispuesto a que las aventuras me aguaran la fiesta, cogí el toro por los cuernos, eché mano de internet y de la parte de España que más me gusta y mejor conozco: Asturias, patria querida. 
Me empecé a documentar todo lo que pude (ojo, no estaba en Asturias, así que tenía que tirar de internet casi exclusivamente, en este país nuestro que poco sabemos los unos de los otros), se tenía que notar Asturias en las aventuras, se tenía que sentir su historia, oler sus olores, escuchar sus sonidos. Nada de pueblos o bosques inventados, nada de criaturas escogidas al azar, que simplemente pasaban por allí. No cada sitio es distinto de los demás, cada uno tiene su historia y su leyenda. Y eran esas historias y leyendas las que iban a aparecer en mis aventuras. Se acabaron los Campovieyu, los monasterios sin nombre que son arrasados por demonios en la noche de San Juan, se acabaron los, casi constantes, apocalipsis de fin de semana y los paseos rutinarios por el infierno. Eso no era mi Aquelarre y ya era hora de pasar página.
 Por fin llegamos al momento actual. 
 Y a este blog en el que estoy reuniendo toda la información que puedo sobre la Baja Edad Media asturiana, sobre sus gentes, sus leyendas, sus pueblas, sus bosques, sus personajes, sus mitos. Están ahí, escondidos entre el borrín que oculta los valles en las mañanas de otoño, entre las viescas que trepan por las colinas., tras los muros de los monesterios en ruinas y bajo las piedras de los castiellos que ya no existen. están ahí esperando que los encuentre y que juegue con ellos. Son don Rodrigo Álvarez, don Gutierre de Toledo, los Quiñones, la güestia, los l.lobos meigos, Xuan de la Borrina, Corias, el castiello de Alba, los perxuraos de Llanera, el pirata Cambaral. Todos ellos están dispuestos a hospedarse en las entradas del blog, a poblar las páginas de mis aventuras y las de aquellos que tengan a bien invitarles en las suyas. 
 Esto y más es Asturias en el mundo de Aquelarre. Esto y más es Aquerasturias.

domingo, 3 de marzo de 2013

Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol: Mis Monstruos.

Me uno este mes a la iniciativa del Carrusel Bloguero atraído por el tema que nos proponen desde el Laboratorio friki, cuya entrada podéis leer aquí

Monstruos. Una sola palabra que oculta una realidad vasta y compleja. Un simple trasgo es un monstruo, un terrible cuelebre también, uno es pequeño y simpaticote, un incordio como mucho, pero inofensivo. El otro es un dragón, con eso queda dicho todo. Las aventuras toman un cariz distinto dependiendo del monstruo que sale en ellas. Y es que los monstruos definen el juego, son el PNJ por excelencia, el leit motiv de muchas aventuras. ¿Cuantas veces nos hemos reunido para acabar con una bestia que asedia la zona? Todos tenemos nuestro Grendel particular. En muchos casos los monstruos son el centro de la historia. 
Y es por eso que me gusta ser especialmente cuidadoso a la hora de escoger el monstruo que voy a usar en un momento determinado, no sirve cualquier cosa para rellenar, al menos a mi no. Y es que los monstruos tienen sus historias y sus trasfondos, que pueden salirse de ellos, claro está, pero debe de ser siempre de una manera justificada. Una criatura mal colocada puede arruinar la aventura, hacerle perder veracidad, cayendo en el absurdo. No hace mucho mis jugadores me comentaban la incoherencia que nos encontramos en una de las aventuras incluidas en el Asturies Medievalia, el maloso principal era un cuelebre. refugiado bajo tierra, que estaba protegido por dos papones. El problema es que los papones criaturas nacidas de los miedos infantiles, monstruos que se llevan a los niños por las noches, que se ocultan en las sombras acechando a los más débiles  Sin embargo en la aventura parecían los matones de discoteca contratados por el cuelebre. Estaban en pareja y haciendo guardia. Mis jugadores se escacharraban de risa (todavía lo hacen) mientras me preguntaban donde se podían reclutar a esos dos cachas. 
 En otro ejemplo que se me viene a la cabeza (sigo con Aquelarre, no porque en este los malos ejemplos sean más abundantes que en otros juegos, sino porque así enlazo con la temática del blog), una de las aventuras que me descargue una vez de internet estaba protagonizada por una colonia de Aouns que habitaban por la zona. Sin embargo los Aouns son criaturas de la mitología árabe y sus orígenes en el juego están en Africa y en el Reino de Granada. La aventura transcurría por completo en un indeterminado reino cristiano, en el que sí se puede encontrar una colonia de Aouns, pero solo si se justifica de manera convincente. La aventura en realidad fue muy entretenida, y los jugadores lo hicieron magistralmente, la verdad, pero mi ojo crítico de DJ no paso por alto esa incongruencia. Por supuesto, el DJ en cada momento puede sacarse de la manga la explicación que más le convenga sobre la presencia de tal o cual monstruo en uno u otro sitio. Pero, honestamente, creo que eso debe ser responsabilidad del autor de las aventuras, que se supone es el que ha tenido tiempo de sobra para construir una solida linea argumental. 
 Y es que muchas veces desaprovechamos el potencial que los juegos nos ofrecen con sus bestiarios, el Aquelarre mismamente, nos ofrece cientos de posibilidades distintas de aventuras, simplemente colocando con cuidado los monstruos adecuados en el momento más oportuno. No olvidemos que los monstruos aquerralianos, son aquellos nacidos del mito, el folclore y la religión  es decir, son monstruos que surgen de los rincones más oscuros de nuestro inconsciente colectivo, monstruos que en ciertos lugares de nuestra geografía todavía nos susurran secretos al oído y se mueven en el limite de nuestra linea de visión. 
 Y es que si no jugamos bien nuestras cartas, corremos peligro de convertir todos nuestros juegos de rol en copias baratas del D&D, y desde mi punto de vista, juegos como el Aquelarre, detrás de los que hay años de esfuerzo y dedicación (y eso se nota a simple vista), se merecen mucho más que ser una copia castiza de la madre de todos los juegos. Se merecen personalidad, y los monstruos son capaces de dársela. 
 Resumiendo, monstruos si, pero con historia.
 Un saludo.